Éditions Boucle et Pont
Couverture du livre Penser comme un entrepreneur, Élise Marchand

Pour les 12 à 16 ans À paraître

Penser comme un entrepreneur

Le guide des 12 à 16 ans pour comprendre la valeur, le temps, le risque et les règles du jeu. Avec un cahier pour lancer ton premier projet en 30 jours

  • 12 à 16 ans
  • Collège et lycée, de la 5e à la 2de
  • 120 pages
  • 17,8 x 25,4 cm, broché, tout en couleur

Créer de la valeur pour quelqu'un, compter son temps, tester avant de dépenser : les réflexes d'entrepreneur, expliqués aux 12 à 16 ans.

  • 120 pages en couleur, papier épais pour écrire
  • Huit jeux à jouer en famille, dix minutes chacun
  • Plus de 20 ateliers et des scènes en bande dessinée
  • Un cahier pour mener un projet en 30 jours
  • Aucune promesse de gain, aucun conseil financier
Bientôt sur Amazon.fr

En quelques mots

On parle souvent d'entrepreneuriat aux ados comme d'un raccourci vers l'argent facile. Ce livre prend le chemin inverse. Avec Maya (13 ans) et Théo (15 ans), votre ado découvre ce qui fait qu'une chose a de la valeur, ce que coûte vraiment une heure passée devant un écran, comment tester une idée en une heure sans rien acheter, pourquoi coopérer paie sur la durée et comment peser un risque. Huit jeux à jouer en famille avec des jetons et un dé rendent chaque notion tangible. Les montants restent petits et sans devise : on compte en unités, en points, en heures. En fin de livre, un cahier guide un premier projet minuscule, sur trente jours.

Ce que contient le livre

C'est quoi, la valeur ?

Pourquoi on accepte de payer une crêpe ou une réparation, et pourquoi le prix n'est pas la valeur. Votre ado apprend à distinguer créer de la valeur et en prendre aux autres, avec un jeu d'échange de cartes à faire en famille.

Ton temps vaut quelque chose

Une semaine compte 168 heures pour tout le monde. Le chapitre montre ce que coûte vraiment un choix, le piège du « j'ai déjà trop investi » et la force de ce qui se répète chaque jour, grain de riz à l'appui.

Tester petit, vite, souvent

Une idée ne vaut rien tant qu'elle reste dans la tête. Votre ado apprend à la transformer en test d'une heure, à mesurer honnêtement le résultat, puis à choisir entre continuer, changer ou arrêter.

Les règles du jeu

La théorie des jeux, expliquée avec du papier et des jetons : coopérer ou tricher, le partage des jetons, le frigo commun qui se vide, l'enchère qu'on regrette. De quoi comprendre pourquoi la confiance se construit tour après tour.

Risque et décisions

Distinguer un pari raisonnable d'un pari perdant grâce à un dé, calculer ce qui reste vraiment après une vente, préparer une négociation avec un plan B et repérer les promesses d'argent facile.

Construire avec les autres, puis agir en 30 jours

Écouter quelqu'un qui a un problème, monter une équipe, présenter un projet en trente secondes. Le cahier final guide ensuite un projet minuscule, une page par jour, avec un parent dans le rôle d'« investisseur en temps ».

Un aperçu des pages

Pour qui ?

Pour les ados de 12 à 16 ans, de la 5e à la 2de, qui ont des idées plein la tête, aiment négocier ou se demandent à quoi sert l'économie. Aucun prérequis : il suffit de savoir compter. Le livre se prête bien aux vacances, quand il y a du temps pour les jeux en famille et pour le cahier des 30 jours, mais il se lit aussi un chapitre par mois pendant l'année.

Nos conseils pour l'utiliser à la maison

1

Jouez avant d'expliquer

Les huit jeux durent dix minutes et demandent du papier, des jetons (haricots, boutons ou pièces) et un dé. Jouez d'abord, parlez ensuite : la question « qu'est-ce que ça t'apprend ? » en bas de chaque jeu lance la discussion toute seule.

2

Prenez le rôle d'investisseur en temps

Pendant le cahier des 30 jours, vous ne financez rien et vous ne faites rien à sa place. Vous posez deux questions par semaine, par exemple « Qui a dit oui ? » et « Combien d'heures ça t'a pris ? », et vous écoutez la réponse jusqu'au bout.

3

Racontez un échec à table

La cinquième règle de la maison demande qu'un échec se raconte sans moquerie. Donnez l'exemple avec un de vos propres ratés et ce que vous en avez tiré. Votre ado osera plus facilement arrêter un test qui ne marche pas.

Questions fréquentes

Ce livre pousse-t-il mon ado à vendre ou à faire du commerce ?

Non. Il ne promet aucun gain et ne donne aucun conseil de placement. Les montants sont en unités, en jetons et en heures. Le projet des 30 jours est minuscule, se mène sur le temps libre, et tout ce qui touche à l'argent se fait avec un parent au courant.

Faut-il être bon en maths ?

Non. Les calculs restent simples et ronds, et plusieurs jeux se jouent sans calculatrice, exprès. Le livre s'intéresse surtout à la façon de décider, pas aux formules.

Quel matériel prévoir pour les jeux ?

Du papier, un crayon, une dizaine de jetons par joueur (des haricots ou des boutons suffisent) et un dé. Certaines pages contiennent des cartes ou des jetons à découper.

Mon ado doit-il avoir une idée de projet pour commencer ?

Non. Les six chapitres se lisent sans projet. Le cahier final aide justement à trouver un problème à résoudre, dès le premier jour.

Bientôt sur Amazon.fr
Bientôt sur Amazon.fr